猫の小部屋 - ねこのこべや -

猫日誌 -2003-


2003年6月

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06月29日(日)

おはようございます、三猫です。

と、言うわけで徹夜で「マリア様がみてる」を読破しちゃった三猫です。 あ〜っ面白かった。
(よくわからない人は前回から読んでね。)

ごきげんよう、お姉さま。

「マリア様が見てる」ホント、ほんっとに面白いですね。 猫はこの週末何度も何度も繰り返して読んでしまいました。ん〜っ、とっても有意義な休暇でした。

このシリーズは、お嬢様学校「リリアン女学園」の高等部を舞台にしたお話です。 かなり百合が入っている以外は至って一般的世界の物語でして、 決して漬け物から怪獣が出てきたり、前世が仏教の神様だったり、転校してきた先輩は火星の夜叉だったり、 タロットカードから大精霊が出てきたり、空から落ちてきた女の子が金星の大統領を名乗ったり、校庭に超巨大ロボエイサンダーが出現したり・・はしないわけなんですが、(このネタ振り、いったい誰が判ってくれるのやら) それでいてこのおもしろさは何?って言うくらい面白いんです。

この作品を面白くしているのはなんと言っても「スール制」と言われるリリアン女学園独自の制度。 スール制とは、上級生と下級生が1対1で「姉妹」になって緊密な関係を築くと言うもの。 上下間で濃い人間関係を自然に成り立たせてしまうこの制度は、「マリア様」の屋台骨といっていいでしょう。

そして、その制度を遺憾なく発揮した人間関係は、とてもとても魅力的で・・。 結局百合モノなのですが、作者の豊かな人物描写で描かれたキャラクタたちは、 倒錯モノの怪しさというよりは、純愛ものの甘酸っぱさ、 また高校という時間空間を華やかに描き出し、その中に居る今を幸せに感じる。 ん〜っ少女だわっ、恋愛だわっ。

所詮、宇宙に出ようが、竜と戦おうが、 一番面白い話題は人間であって、その人間関係が面白いリリアン女学園では、 超能力者が出てこなくても抜群のおもしろさを提供してくれるのです。 「ドラマは人間にあり」、ですね。

世界観にも人物にも心地よく移入させてくれる本作は、 「先が気になるから・・」とかそういった理由ではなく、ただ「読むこと」それだけで 読者を幸せな気分にしてくれる。 世界を真空パックにした面白さと言いますか、それこそが小説の醍醐味だと思うのです。

何はともあれ、猫はこの週末はふにゃ〜ん、で はにゃ〜んな気分で過ごさせて頂きました。 祐巳ちゃんと祥子さま、ずっとずっと幸せでいてね、とそんな風に思えてしまう私は、 まだ捨てたもんじゃないわね。とちょっと若返った気分にもなりました。
・・そんな風に思ってしまうのが、歳の証拠かしら・・・・(TT)

「マリア様がみてる」、次巻「涼風さつさつ」は今週7月1日発売ですっ!

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06月27日(金)

なんか前回の猫日誌、ホントつまらないです。

単にDCは良かったにゃ〜、バーチャロンのネット対戦がしたいにゃ〜、 ということと、ソニックアドベンチャーのGC移植を結びつければ、 ちょっとしたコラムが出来るんじゃない?と、思っちゃった訳なのですが、 出来上がった結果はとんだ駄文になってしまいました。

やっぱ気負っちゃうと駄目なのかしら、私。(TT)

活字中毒患者のたわごと

猫は本を読むのも書くのも大好きです。大好きなんですが、 私の書いた文章は素晴らしく面白くない。いろいろ努力はしているんですが、 好きこそ物の上手なれって風には言っていないのが現状です。

という訳で、書き物のプロになる夢はとうの昔に諦めてしまったのですが、 それでも好きってことには変わりが無いので、サイトを立ち上げて未練たらしく文章を書いています。 そんな自分本位でいいの?という気もしますが、Heven?って漫画のオーナーさんよろしく、 「このサイトはまず自分を楽しませるためにあって、それでいて来訪者さんも楽しんでくれれば尚良し」 というスタンスでいいんじゃないか?と思っています。
そのほうがまだマシなものが出来るってのいうのが、あたしの才能の無さを如実に表していて泣けてきます。

一方読むほうですが、猫は漫画も好きですが、実は活字中毒でもあったりします。 そのジャンキーぶりは高校生の時は年間200冊以上の小説を読破していたことからも明らかです。 (高校の図書館が有志の寄贈が多い非常に恵まれた図書館だったからなんです)

と、いきなり文学少女のような主張をしていますが、猫が主に読む小説はファンタジーやSF、少女小説 といった、あまりハクのつかないものばかりなので、自慢にはなりません。 難しげな本はお仕事だけで十分にゃ(TT)

そんな猫もこの仕事についてからめっきり本を読まなくなりまして、 今では年間50冊もよめば良い方という体たらく、小説マニア仲間とのお話も だんだんかみ合わなくなってきたのがとっても寂しいお年頃です。

そんなわけで、90年代の特定ジャンルの小説にだけやたら詳しいという偏った知識を誇る猫ですが、 やっぱり最近話題の小説は常に気になっています。
で、先日「マリア様がみてる」を一巻だけ買ってきました。

最近本を読まなくなった理由はもちろん忙しさもあるのですが、もう一つ猫の読書スタイルにもあります。 猫の読書スタイルは一言で言うと「一気読み」。本の途中で止められないのはもちろん、 シリーズモノでも途中で読むのを止められません。やめられない止まらない状態です。

学生の頃はそれこそ、徹夜しようが、自転車通学中だろうが、授業中だろうが 読み終わるまで読んでいたのですが(^^;)、社会人ともなると、さすがにそうは行きません。
いくつになろうが本を読むのを中断することが不可能な自分は変わりませんので、 その危険さ故に(笑)最近は単発ものオンリーで、めっきりシリーズモノに手をだしていません。 (コレには面白いものはシリーズになっちゃうという恐ろしいジレンマがあるのですが・・(TT) )

とはいえ、読みたいものは読みたい。まぁ手元になければ続きは読めないわけで、 「マリア様がみてる」を一巻だけ買ってきました。ああ、あたしって策士だわ。

「マリア様がみてる」は、コバルト文庫の人気小説です。 お嬢様学校「リリアン女学園」を舞台にしたシリーズ物で、ちょっと妖しい雰囲気(?)が漂う大変おもしろい作品だそうです。
猫がその存在を知ったのがUGOというサークルの同人誌というのもなんだか爛れている気がしますが、 そもそもパロディ同人誌ってのは、原作の面白さに居ても立っても居られなくなって作るものなので、 或る意味最高のレビューじゃないかな?って思います。だから同人誌で面白そうって思った読んだ原作がハズレのことって滅多に無いのよね。

話が脱線しましたが、それだけ面白そうってことで、すっごく読むのを楽しみにしてたんです。 最近どうも期待すると肩透かしに会うことが多かったので、今回はどうかな?と思いながら帰宅中の電車で読みはじめました。

ページを開くと私の意識はするするとリリアン学園の中に吸い込まれていきます。 とても世界観移入しやすい文章で、正に作者さんの実力の賜物です。こういう作品は絶対面白いんよねっと確信します。
世界観移入すると、もう文字は文章として意識されずに直接物語を私の頭に投影されていきます。 ああ、これはやめられない、止まらない状態だわっ。

そして身の回りに次々と起きるイベント。驚き、考え込み、どうなるのかしら?と先の展開を切望する。 そんなこんなで作品世界に没頭しているうちにあっと言う間に読み終わってしまいました。 今回はもーっ期待以上!とっても面白かったです。
(ネタバレしないように気を付けて書いたら、今度は何を言っているのか解らなくなってしまいました(^^;) )

もしシリーズまとめ買いしていたら、昨日は当然徹夜していたでしょうから、 「やっぱり私の判断は正しかったにゃ」と思う自分がいる一方、 あまりの読みたさに「なんで、全部買ってこなかったのさ、ばかぁ〜っ」と罵る自分が。(^^; う〜ん、私って成長してないな〜っと思いつつ、精神分裂な夜を過ごしたのでした。

さぁ、今日は徹夜です。

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06月24日(火)

ゲームキューブ用ソフト ソニックアドベンチャー DXを購入しました。 実はこのゲーム、ドリームキャストで出たソニックアドベンチャーの移植です。

ソニックアドベンチャーはDC発売時のソフトで、残念ながら発売日には確か2週間ほど間に合わなかったんですが、 それでもこの規模の新作ソフトが出だしからあるなんて今から思えばセガもずいぶん頑張ったものです。

夢のハードも今はなく・・。

このソニックアドベンチャーは猫にとってかなり思い出深いソフトで、 その頃DCへの期待に胸を膨らませていた猫は、このソフトのお披露目イベントを見に有楽町の東京国際フォーラムまで 足を運んだものですし、発売後もそれこそ四六時中このゲームで遊んでいたものでした。 (とはいえ、他にゲームなかったのよね(TT))

実際のところDC初期のソフトですし性能を使い切ったという訳でもないソフトですので、 GCの移植に際してどれだけチューンナップしてあるか楽しみだったのですが、 キャラをGC用のモデリングに差し替え、フレームレートを2イントから1イントにして、ちょっと光源と反射処理を入れた程度、 つまり DC版と比べて目に見えて綺麗になったというところはありません。こりゃ、外注さんかしら?
デバックもチューニングも十分でなく、時々コマ落ちや音バグも見られりして、コンバータ通しただけ?って感じなのは残念ですが、 このソフトのもう一つ購入動機の「ノスタルジーに浸る」という目的は十分達成したので、良しとします。

しみじみ思うのは、このゲームには夢があったな、ということです。 DCは家庭用ゲーム機ではじめてマトモなテクスチャが使えるようになったハードです。 さすがにCPUやGPUの性能は後発のゲーム機に劣りますが、VQテクスチャ圧縮という技術と比較的余裕のあるRAMによって、 とても潤沢にテクスチャを使える本機のグラフィックは、3Dゲーマに福音をもたらしました。

そういったドリームキャストの希望を体現していたのがソニックアドベンチャーで、 南米取材などで採取したテクスチャをふんだんに使った箱庭は、かつて無いリアリティを感じさせてくれました。
このゲームはドリームキャストなら、あんなゲームや、こんなゲームも出来るんでしょうね、 と、未来を楽しみにさせてくれる、そんなゲームだったんです。

結局そんな夢も、PS2のプロモーションが広げた大風呂敷に惨くもひねり潰されてしまいますが、 結局PS2のプロモーションで言っていたことは絵に書いた餅でしかなかったのに比べ、 DCの描いた夢は手を伸ばせば届く夢であっただけに、いくら資本主義な世の中とはいえ、 さすがにこれはやるせないのよね。

客観的にはセガの戦略負けで、市場はやっぱりソニーが強かった、というだけのことになるのですが、 猫はそれ以来新しい夢を実現する力をハードに見なくなってしまったのではないかと思っています。
クロックアップ的進化でしか新ハードを主張できない。そんなハードで作られるゲームたちは、 今年出たゲームが去年出ていても感覚的に矛盾しない、体感的成長のない縮小再生産の袋小路にはまってしまった気がします。

ゲーム機にゲームの夢を見る時代は過ぎました。今ゲーム機が見る未来はコンピュータの未来であり、 決してゲームの未来ではないのです。

猫は、ドリームキャストが砕け散るとともに、ゲームが持っていた未来への夢もちりぢりになってしまったと強く感じます。 それは猫個人の話なのか、それとも・・・・。

ああネットワークよ、夢は遥か遠くに成りにけり。

ドリームキャストが見せてくれた夢の中にネットワークがあります。

1998年発売ながらモデムを内蔵し本体のみでネットワーク接続の出来たDCは、 特別ネットプレイを謳っていないタイトルでも、公式サイトへのアクセス手段が盛り込まれており、 アイテムデータや、タイムトライアルなどのコンテンツを楽しむことが出来ました。

やっぱり遊ぶというのは一人よりみんなのほうが楽しいもので、何もゲーム自体がネットワークで動かなくても 同じゲームをやっている人が同じ場所に集まれるというのはそれだけで楽しいものです。

そんなちょっとした夢も、やっぱりドリームキャストの衰退と共に失われていたのですが、 今年PS2がネットワークに本腰をいれ、ようやく5年前の夢の続きが再会されることとなりました。
今PS2で実現されることは既にドリームキャストで実現されていたことばかリですが、 定額接続環境が普及したこと、ゲーム機にHDDが搭載されたことによる変化はやはり大きいでしょう。 きっと「DCの次」を見せてくれることになると思います。というか、思いたいです。

実はこの夢、PS2よりはXboxのほうが断然頑張っているんです。

あんまり注目されませんが、ブロードバンドだろうとダイアルアップだろうと、インターネットはレイテンシ(タイムラグみたいなもんです)が大きいので、 アクション色の強いゲームは実は向きません。
なのでDCもKDDIの長距離データ通信網を利用するなどいろいろ対策を立てていたのですが、いかんせん通信費が大変で一部マニアしか利用することはありませんでした。

そこでXbox Live!では、インターネットを使わずに、ADSL経由で接続できる非インターネットな低レイテンシネットワークを構築しちゃった訳です。 さすがMS、やっぱり財力が違います。

という風に、同じ「ブロードバンドでネットゲーム」でも、PS2とは力の入れ方が全然違うのですが、 いかんせんあの巨大なゲームマシンは普及率に乏しい。(^^; かといってマニア向けにはどうかというと、「ゲイツマシン」という好感度の低さも相まって セガのように「ホントは凄いんだぜ!」的な評価もあまりされません。 う〜ん、不憫な子。(TT)

とはいえ、Xbox Live!の低レイテンシネットワークは、対戦好きな猫にとって期待のプラットホームなのですが、 やっぱり開発が大変なのか、はたまたXboxの普及率じゃコスト回収の見込みが無いからか、 それを生かしたコンテンツがなかなかでない。
セガなんて、DCで先行した分ノウハウはいっぱいたまっているハズなのですが、 プラットホームを失ってからこっち、ゲーム内容は堅実路線をひた走っているので、 全然出してくれません。う〜むぅ、こんなのセガじゃないです。

つまるところ、ゲーム不況な昨今では、確実にお金になること以外なかなか出来ません。 夢だ革新だ言っても、結局ネットワークゲームは現状ではお金にならないわけで、メーカもなかなか手を出してくれません。 ようやく採算ベースにのったかな?っていうPS2に参入するのが関の山といったところ。 それですら今までにあるタイプのネットゲームばかりで、ゲームテクノロジを一歩進めようという気概を感じることが出来ません。

新しいゲームを切り開こうと一番頑張っているのが世界で最も夢の無い企業というのは皮肉ですが、 お金が唸るほどあるMSはともかく、ソフトハウスがそれに付き合っていたらさすがにつぶれてしまいます。
それ故DCのサードパーティも巻きこんだ「全部のゲームをネットワーク対応にするぞ!」というお祭り騒ぎが、今は懐かしくてたまりません。

といっても、あの時のセガは成功か死かだったわけで、死に物狂いにいろいろやっていたからなんですが・・(^^;
結局死んじゃいましたし・・

と言うわけで、今回はノスタルジックかつ大げさに攻めて見ました。
長々と語ってみたモノの、一番に言いたいことは、

「私はただ、またバーチャロンのネット対戦がしたいだけなのに、どうしてそれが出来ないんだわさっ。 4年前には出来たのに〜(TT)」

と言うことだけなんですけどね。

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06月19日(木)

うひゃ〜、ウチの日記が紹介されてる!?
あまり読まれていないコーナだと思っていただけにとってもビックリです。

基本的に「思ったままを書いて、あれこれ悩まない」のが猫日誌のモットーですが、 レビューとして紹介されちゃうんじゃ、やっぱりきちっとフォローを入れておきたい所。
そう、猫は小心者です(^^;

続・IBM USB Keyboard with UltraNavを触ってきました。

さて、USB Keyboard with UltraNav の打鍵感ですが、 前回書いたとおり、ThinkPadそのままを想像すると とてもガッカリしてしまいます。 ですが、それでもそれなりの打鍵感はあるわけで、 ThinkPadに近い打鍵感を求めるなら OKIのMINI KeyBoardUよりは全然良いと思います。

どちらも店頭で触っただけなので、 ハッキリとしたことは言えないは辛いのですが、 IBMが、ThinkPadの部品を使って、あの値段でこの出来かぁ、 と考えてしまうと、猫にはとても買うことが出来ません(^^;

でも、現状でキーボードに「ThinkPad」を求めるなら、コレしかないとも言えるのが微妙なところ。

買いたいけれど、買いたくない。 う〜ん、理性と惰性の綱引きがとっても悩ましい。なんて罪作りなキーボードなのかしら?(笑)

以上、蛇足でしたっ。

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06月17日(火)

早いもので、C#を本格的に使うようになって早半年、もはや身も心もC#プログラマです。
そんな訳で、仕事でたっぷり使っているくせに、プライベートでも VisualSutudio .net を購入してしまいました。(^^;

購入したのはProfessional MSDN Deluxe Edition 優待版。
MSDNが着いてきたり、全部の.NET用言語が使えたりと、VS.netの中では一番お買い得感が高いのですが、 それでも価格.com最安店で74,000円と、かなり高い・・。うみゅう、今月はお財布がカラカラです(TT)

せめてVisualStudio 6.0までと同様に、Professionalの言語単品売りをして欲しかったのよね。

と、言うつかみとは全然関係ないんですが、今日の猫日誌はサターンパッドの話題です。

よ、み、が、え、る、サターンパッド

突然ですが、セガサターンパッドっていいですね〜。

セガサターンパッド以降、ゲームコントローラはおっきいグリップ付きの「コントローラ」に 移行してしまい、それとあわせてアナログ化してしまったので、 事実上、デジタルゲームパッドの最終形と言って良いでしょう。

特に、方向キー、ボタンの入力感触は出色で、最高のゲームパッドと位置付けるユーザも 多いと思います。

そんなセガサターンパッドですが、 PCへのコンバータに乏しく、せっかくの高品位パッドなのに再利用が難しいという悩みもありました。うーんもったいない。
そんな中、第三科学研究所よりセガサターンパッドUSB化基盤が 発売されたので、早速購入してみました。

セガサターンパッドUSB化基盤は、コネクタ変換基盤と違い、サターンパッドの内部基盤をゴッソリ置き換えてしまおうというもの。 これによりサターンパッドは完全なUSBパッドとして蘇ります。これはナイスです。

もちろん、基盤以外は本物のサターンパッドなので、 操作感触も基本的にサターンバッドのままです。これは嬉しいですね。
ただ、LRトリガはスイッチが基盤についているので、感触が変わってしまいますが、 USB化基盤の固めのスイッチの方がかえって「トリガ」であることを意識させるので、猫には好ましく感じます。 実際の使いやすさはゲームをやりこんでみないとなんとも言えないのですが、悪印象は受けません。

何はともあれ、コレでサターンパッドは10年戦えます! いい仕事するにゃぁ♪
以上、どうでもいいけど、タイトルは「復活のサターンパッド」のほうが解りやすかったかもしれない、と思う三猫でした。

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06月11日(水)

期待というのは考え物です。 だって、どんどん期待が高まって、過去のものまで美化されて、 その期待に答えるのはとっても難しいのに、 善戦しただけではマイナス評価になってしまう。

それって凄い残酷な仕打ちだと思うんです。 とはいえ、期待しちゃうんですよね。

IBM USB Keyboard with UltraNavを触ってきました。

というわけで、大変期待していた IBM USB Keyboard with UltraNav です。 秋葉原の PS/PLAZA WAKAMATSU に入ったそうなので早速触りに行ってきました。

IBM USB Keyboard with UltraNav は ThinkPad のキーボードをそのままデスクトップ用に移植したようなキーボードです。 というか、恐らくT40だかR40のキーボードをそのまま使っているような気がします(^^; 逆にいえばこれらのThinkPad並の打鍵感は期待して良いわけで、 デスクトップでThinkPadのキーボードを!と思ってきたThinkPadファンにとってはまさに福音。

さすがに名機と名高いThinkPad600のキーボード並の打鍵感を期待してはいけませんが、 それでもSpace Saver II Keyboard 以上の使い心地を提供してくれるはずです。

うにゃぁ、どっきどきしちゃうにゃ♪ といった感じで 触ってみたのですが・・・、あれ?れれ?・・・えっとぉ・・・。

う〜ん、結論から言えばまたしても期待はずれです。 こんなの、ThinkPadのキーボードじゃないやぃ。(TT)

まずお話にならないのが、テンキー部。 恐らく新規に作り起こしているものですが、このテンキー部は非常によくたわみます。 そして、クリック感もあまり無い、良くある打鍵感の酷いノートPCのキーボードになっています。
あえて言おう、SOTEC並であると!!

まぁ、でもテンキーは「もしかしたら」と思っていたからいいんです。 で、肝心かなめのメインキーはというと、確かにThinkPadのキーボードです。 このクリック感はとてもThinkPad的なのです、なのですが、ThinkPadのものよりもかなり打ちにくい。 何でかしら?と思って筐体を良く見ると、 なんと打鍵のたんびに筐体ごと盛大にたわんでいるんです(^^;

ThinkPadはマグネシウム合金などを使った剛性感抜群の筐体にしっかりとキーボードを止めています。 ところが USB Keyboard with UltraNavは、とても薄いプラスチックの筐体です。 マグネシウム合金どころか、鉄板も入っていませんし、 プラスチック自体を梁構造に整形することもない、とてもぺなぺなな筐体なんです。

これでは、例え同じキーボードを使っていても、良好な打鍵感は期待できません。

ThinkPadのキーボードは、筐体や部品の配置による剛性の違いにより変わってしまうキータッチを最良の状態に保つため、 キーボードを一機種毎にチューンしているそうです。 それを解っているなら、どうしてこんなクォリティのものを作ってしまうんでしょう。
ThinkVantageというのは単なる口先だけなのでしょうか。

そう、今回猫の期待を最も裏切ぎったのは、このキーボードのクォリティでなく、 「IBMの入力機器へのこだわり」です。
こういうのを裏切られるのが一番つらいのよね。

とはいえ、このキーボードは問題は筐体の作りであるわけなので、 次に控えるテンキーレスの USB Travel Keyboard with UltraNav は別筐体なので、 打鍵感の改善が望めるかもしれません。
というわけで、もうちょっとだけIBMに期待してみたいと思います。

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06月10日(火)

最近ちょっと暇になった三猫です。 といっても11時に帰るのが10時とか9時半になっただけなので、まだまだ忙しいのですが、 この一時間は大きいな、と痛感しています。 なんていったって、これだけで体調が安定するので「やろう」と思ったときに「やれる」という 強みを感じちゃいます。あとは「やろう」と思えるかが問題なのですが(^^;

XSLT と教育の無限ループ

というわけで、XSLTのお勉強をちょっとづつ進めています。 XSLTとは の略で、XMLドキュメントを別の形のXMLドキュメントへ変換する際に、 どういう形に変換するかを指定する書式指定のようなものです。

これの最もメジャーな使用法にXMLからXTHMLへの変換があります。XHTMLはXMLの一種であって かつ、ブラウザでHTML様に解釈されるので、これを利用すると純粋なXMLデータを、 XHTMLで記述された見栄えを意識した文書構造に変換することが出来ます。
これはニュースサイトなんかをDBレスで構築している場合にちょっといいかも、と思います。 三猫ヘッドライン、もぅ管理がアップアップなんですよね(^^;

そんなこんなで実益とスキルアップの一石二鳥を狙ってXSLTのお勉強をしているのですが、 まだ、XSLTのオーバービューを掴んでいないので、XSLTを使っているというよりはXSLTに使われているといった感じになってしまっています。 まったく困ったものです。

猫的にはXSLTの本質は xsl:template という或る要素を別の要素系に変換するテンプレートが ツリー上にネストしているもの、と(現段階では)認識してるのですが、 記述の仕方が「或る要素を見つけたら、こういうテンプレートに置き換える」って感じになっていて、 そうなると、一つのデータから一つのXHTMLページに2つの要素を作り出すのは、が出来ないんじゃない?と思うのです。 (例えば、ニュースデータから、ニュース一覧とニュース本文を作り出す、とかですね。)

もちろんそんなハズはないので、何か根本的な理解が間違っているんじゃ・・と戦々恐々してるのですが、 ならばとばかり、更なる理解を進めようしても、いかんせん技術全体のオーバービューがつかめていないので、 理解の方向性があっているかも定かではなく、あっちへフラフラ〜、こっちへフラフラ〜と、しています。 まぁ、こうやって迷走するのがお勉強の醍醐味ではあるんですけどね。

どんな技術も、全体像を掴んでしまえば、小手先技を一個一個覚えなくてもいろんなことが出来るようになります。 猫はこの状態になって初めて技術を習得したと言えるんじゃないかな、と思います。 だから、○○の100の技、なんて本が一番解りやすいんだ、なんて思ってるうちは、まだ習得段階だと思うんです。

もちろん技術を使いこなすことが最終目的ではなく、その技術を使って作りたいものを実現させる(たとえば、あ〜んなプログラムが作りたい、などなど) ことが目的ですので、例え技術に使われていようとそれで目的が達成できるのなら問題はありません。 時間が無いときに新技術に直面したとき、やっぱり一番役に立つのはTipsですもんね。

ただ、この業界、技術の移り変わりが速いので、或る一つの環境で、いろんなことの実現法を一つ一つマスターしても、 時間とともにその価値はどんどん薄れていってしまいます。
例えば、JAVAをTipsベースでマスターし、その全体像を把握していないと、その人はJAVAしか使えませんし、 C#なんかに手を染めなくてはならなくなっても、JAVAを覚えたときと同じような苦労をしなくてはなりません。

でも、オブジェクト指向言語ってどういうの?ってことを理解し、その一つの実装としてJAVAを捉えていれば、 C#なんて、1日2日で使えるようになります。(クラスライブラリは無理ですが) 要はC#という新しい言語を、英語と捉えるか、大阪弁として捉えるかくらいの差が生じるわけで、 この差は職業プログラマにとってとても大きいです。

という訳で、猫はモノを覚えるときは、まずその本質を理解しましょう。根っこから覚えましょう、というのが モットーなのですが、そういう場合どんな本を読めばいいかというと、行き着く先はリファレンスになります。

なにか似たモノ知っているなど概念をマスターしているときには、その技術の構造を示してくれるリファレンスは、理解への最短の道となります。 ところが、一から勉強する時にはいくら正確な表現で構造を説明されても、その概要がピンとこない限り、 説明句の説明がないと説明文がさっぱりわからないという理解の無限ループにハマリ、 リファレンスは意味不明の呪文の書かれたマジックブックへと化けてしまいます。 さしあたり効果は、眠気増進とやる気減退といったところでしょうか?(笑)。

と、言うわけで最後にたどり着くのはリファレンス系の読み物になると思いつつ、 Tips系の読み物で勉強しなくては手も足も出ないというのは、教育の本質的な欠陥だわね。 とそんなことを思いつつ、XSLTと格闘しています。理解に近道は無いのね・・。へみぃ(TT)

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06月07日(土)

半年くらい毎週土曜を休日出勤していると、それはそれで、そういう会社に 就職したみたいな気分になってくるから不思議です。
世の中には、そういう会社もあるのですから、手当がでるだけ幸運と思うべきなのかしら。

文月涼、再び吼える。

と、言うわけで会社に行く途中キオスクでPC USERを買ったのですが、今号の特集は 300万画素デジカメ特集。
日頃1/2.7inchの300万画素は最悪、と言っている文月さんだけに、 今号の特集もまた全機種駄目だししちゃうのかも・・、と思って読んでみたら、 ホントに全機種駄目だししてました(^^;
期待を裏切らないってのは良いことです。

普通こういう特集というのは、普段のその雑誌を買わないユーザがたまたま 「デジカメ買おうかな〜?」と思っているときに手を出すケースが多いと思うのですが、 見事に購買意欲を削いでくれます
文月さん曰く、「買って不幸になるよりマシ」ナノでしょうけど、 気のせいかだんだん購買意欲をそぐ表現に磨きが掛かっているような。(^^;

と、言うわけで文月節を追ってみようと思います。

今回の特集は、おそらく筆者が書いた特集の中で、最もつらかった特集である。 とにかく取り上げる機種、そのほとんどすべてが何がしかの画質的問題点を抱えており、それをひたすら指摘しつづけることになったからである。

まずは序の口、全て問題あり発言です。
ここで「比較的良い」というふうに逃げないのが文月さんの凄さでしょう。 でも毎回こんなこと書いてて仕事が来ることのほうが凄いです。

もし人生の決定的瞬間に持っていたのがそのカメラで、しかもそのカメラでしか記録できなかったとしたらどうだろう。 私は今回の特集で取り上げたほとんどについて、自分の人生の決定的瞬間を託したいと思えなかった。 例えば自分の子の生まれた瞬間に、駆けつけた自分が持っていたカメラがそれで、撮った写真がノイズにまみれていたら私は一生そのことを呪うだろう。 写真を見るたび、肌の暗部に浮かぶぞわぞわとしたノイズは後悔を呼び起こすに違いない。

呪われちゃってます。 買うなってことにこれほど具体例を出して言われると、効果抜群ってもんです。

もはや本特集で取り上げた300万画素クラスのモデル画像は、容認できる限度を越えている。 ガサツ。不快。下品。本来の目に見える世界からかけ離れた画像になってしまっているのである。

表紙には「300万画素クラスの入門機を選ぶ コンパクトデジタルカメラ18機種」とありますが、 一台たりとも選んじゃいません。 要するにこの特集は「買っちゃいけないデジカメ 18機種」ってことでしょうか?

その後、早急に画素拡大をすべきだが、急にヤレっていうのもなんなので、 当面はノイズリダクションとエッジ強調をあまりしないこと、するのならば 必ずエッジ強調とISOのパラメータ設定が出来るようにすること、と提案した後で、

しかしこれらはあくまでも緊急避難的処置であり、早急に根本的な解決を図るべきである。
もし自浄作用がかなわぬのであれば、ユーザに「極小画素はもうたくさん」といわせる手法を確立するだけである。 覚悟されたし。

前回お伝えしたときも、メーカに説教するなど かなりの暴れんぼうぶりを発揮してたのですが、 今回さらに上を行ってメーカを脅迫してしまいました。うーん、ステキ。
一人で世の中を変えてみせると言い切るあたり、失礼ながら猫は この人遂にデンパ受信しちゃったのねと思っちゃいました。

ただ、銀塩のころ「レンズの画質 = 解像度チャートの成績」 と言う風に捉えられていた時期があったのですが、 コントラストの再現性を数値で評価できるMTFの登場で 以来「解像度」が画質の一面でしかないというあたりまえの評価が定着しました。 なので、今回の発言も「もしかして?」とも思ったり。

まぁ、メーカを脅迫したんだから、やるだけのことはやって欲しいわ。 と、言うわけで、文月氏の今後の動向に期待です。

ところで、猫は?

猫が子供の時は、コンパクトカメラ の画質はそれはもう非道くって、 綺麗な写真を撮るなら一眼レフ、というのが不問律でした。
だから、コンパクトカメラに期待しているのは「写る」ってコトだけで、 「写り」なんか最初っから期待していませんでした。

その後、コンタックスがT2という高級コンパクトカメラをリリースしたり、 田中長徳なる写真家が「ホラ、コンパクトカメラもこんなに綺麗」なんて調子で、 京セラ Tスリムやニコンミニ、コニカビックミニ なんかを紹介して、 コンパクトでも綺麗なモノは綺麗、という風に認識が変わっていきました。

今のデジタルコンパクトは ユーザからして見ると、きっとその延長線上の認識でいるハズですが、 メーカ側は、どうも古き良き時代の「オートだけど低画質=コンパクトカメラ」という認識で居るように感じるんです。

猫は日頃 COOLPIX 2500を持ち歩いていて、この画質にはある程度満足しています。
もちろん不満な点を上げればキリがないのですが、 上位機種なみのサイズになるコトとのトレードオフと考えれば、納得できる範囲かな?と思います。

それでもし、後継機が出たらどういう機能が欲しい?って聞かれたら、 マクロモードでもBSS(ベストショットセレクタ)とホワイトバランスが使えるように成って欲しいとか、 赤がすぐ色飽和しちゃうのを何とかして欲しいとか、起動時間を短くして欲しいとか、 そういう所だけで、300万画素にして欲しいなどとは微塵も思わないですし、 なおかつそれで画質が下がるとあっては・・・。

実は COOLPIX SQ、クールなデザインで、スイバル、しかも 晴天の昼間で見やすい液晶ということで、かなり食指が動いたのですが、 ノイズが非道い、アンシャープマスクをパラメータでいじれないとのことで、 買うのを見送りました。

特にスイバルは液晶がファインダーなので、晴天野外で撮影するときは液晶フードが必需品です。(しかも、それでも見難い(TT) )
それを持ってかなくても済むようになるSQは、いつも持ち歩くスイバル機を求めている猫としては、かなり魅力的でした。 それだけに、くだらない高画素化でそれらメリットを台無しにされると、口惜しさ百倍です。

そんなこんなで、猫は文月さんが言った「覚悟せよ」が本当に実行されて、 メーカの心根を叩き治し、 小さくって画質の良いデジカメが普通に買える世の中になればいいな、と本気で思います。

バーチャルネット廃人 三猫は文月涼さんのことを応援しています。(最近更新ないにゃぁ(TT) )

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06月05日(木)

猫は語りたがりなので、なんかあると直ぐに語りたくなってしまいます。 そんなわけで、三猫ヘッドラインは当初のコンセプトである「勝手にヘッドライン」から遥かに逸脱して、 ニュース紹介と猫の独善的かつ浅はかなコメントで構成されているのが実情です。

ところが、ここ半年ばかり忙しい日々が続いていて、そのヘッドラインも「これはっ!」と思うニュースがあってもなかなか書くことが出来ぬまま ニュースの旬を越してしまうこともしばしば。 はっきり言って、とっても口惜しいです。

PSX

そんなこんなでPSXです。

PSXの実体は PS2 + ハードディスクレコーダです。

今やあらゆるメーカが狙っているホームサーバの地位ですが、 つい最近までそれに一番近いポディションにいると言われてたのがゲーム機でした。

次世代でのホームサーバの地位獲得を意識した「布石」となるゲーム機がリリースされているのが、 現在のゲーム機市場で、PS2がDVDプレイヤ機能を盛り込み「脱ゲーム機宣言」をしたり、 マイクロソフトはそのためにわざわざXboxを立ち上げたりと、 各社いろいろ頑張ってるにゃあ、といったところ。

ですが、ここにきて、ホームサーバーの新たなる本命、「ハードディスクレコーダ」が登場しました。

HDDレコーダがゲーム機よりホームサーバーに向いている点、それは常時電源が入っているという 点と、HDDがいっぱいになったときに、バックアップを取れるメディアを装備していることです。 (または、これら機能を搭載するコストを、市場が納得してくれる点です。)

そんな最中の PSX ですので、猫は「ついにソニーが勝負に出たか!」と柄にも無く興奮してしまいました。

HDDレコーダの最大の弱点はその普及率。 いくら便利とはいえ、既にVTRが普及しまくっている家庭にコスト高なHDDレコーダが浸透するのは、 まだもうちょっと先の話です。
だからこそ、買い替えサイクルが短く、容易に家庭に入っていけるゲーム機が有利だったりする訳ですが、 美味しいトコどりのPSXの投入で、ソニーがHDDレコーダ市場とホームサーバ市場をごっそり持っていってしまうかもしれません。

容易に浮かぶシナリオとして、かつてPS2が日本のDVD市場そのものを作ってしまったのと同じく、 HDDレコーダとしては破格の安さで展開されたPSXがHDDレコーダ市場そのものをブレイクさせてしまうということ。 ソニーは新しい市場を作るのが本当に上手なので、コレはかなりの確立で実現しそう。

また、AppleのiTune4のような、家庭への低価格音楽配信のキーステーションとするなど、 PSXを使ったあらたなビジネスも絶対登場するでしょう。(PSPとの連携も気になるところです。) そしてそのビジネスがPSXの魅力を更に増させ・・と良い循環ができちゃえば、 もうソニー無敵って感じになっちゃうかも。

ソニーの一人がちというのはセガファンとしてはかなり寂しい限りなので、 プロジェクトXばりに、 PSXが作り出す市場が、アメリカ中心の電脳市場への攻めの足がかりになって他の日本メーカにとってもプラスになる ・・なぁんてシナリオに発展してって欲しいものです。

そんなこんなで、PSXはかなり歴史的なマシンになるんじゃないかと思うのですが、 ちょっと気になるのは、そういう市場を狙っておきながら、ゲーム機部分がPS2であること。 ゲーム機部分がPS3でないのは正直意外です。

PS2は既に古いマシンに入りますし、なんといっても 新ハードでないので、初回出荷台数はそれほど伸びないかもしれません。

と、言うわけで「勝ちを急ぎすぎた」になるか、「機を逸しなかった」になるかは解りませんが、 とにかく面白いことが起きそうです。

・・と書いて見たものの、読み返せば当たり前のことしか書いてないじゃん(^^;

PSXはゲーム機としてどう?

でも、PSXってゲーム機として微妙なのよね。

TECHさんの考察の受け売りですが、 ゲーム機とHDDレコーダを合体させたとこまでは良いとして、 ゲームしながら録画したい、とか大丈夫なのかしら?

HDDレコーダのウリはタイムシフト録画だけれど、 ゲームが良いところだから、この番組は後から見たい!ってときに 上手く動くのかどうか・・。
HDDレコーダの制御とゲーム制御用のハードが別でないと、 すっごい悪影響がありそうです。

また、ホームサーバとかホームステーションとかは、一家に一台だから 便利なんですが、基本的にゲーム機やHDDレコーダが目指すのは一人に一台なんよね。

だから、PSX等の合わせ売り兵器は、ホームサーバ普及の暁にはめでたく分離しちゃうのかな?とも思ったり。 PS2買ってからDVDプレイヤを「買いなおす」人は多かったそうですし、(私もそうです(^^; ) 同じように、買うときは甘言で惑わさせ、やっぱり使いにくいとHDDレコーダ専用機などを買い直す・・ みたいな消費者にとってはどうよ?的シナリオが用意されているのかも。 ソニーも「HDDレコーダ市場と食い合うことはない」みたいに言ってますし。

そうなってくると、「HDDプレイヤ一体型ゲーム機」って使いにくいね、となって、 ゲーム専用機を買うムーブメントが起きて、PS系以外のゲーム機ももう少し普及することにならないかしら? ・・ってのは無理っぽさそうね。(TT)

と、ちょっとは当たり前でないことを書こうとしてみましたが、 今度はただ斜に構えただけで、当たり前なことには変わりないという最悪の結末に・・・。

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06月02日(月)

猫がゲーマーになったのはバーチャロンからです。 それまでは全くと言っていいほどゲームはやらない人だったのですが、 このゲームが出てから、基盤が買えるほどゲーセンでお金をつぎ込む お馬鹿さんと成ってしまいました。

今は昔、まだ私が暇だったOMG時代とOT5.2の頃のお話です。

マーズをちょっとだけ攻略。

と、いうわけで、時間が全然ないので最近はアッサリゲーマと化していた三猫ですが、 やはり三つ子の魂百まで、 久々に攻略をしたくなっている三猫です。 電脳戦記テムジンと言われているくらいテムジンびいきなマーズですが、 OMGの黄金時代からOT5.2のテムジン最弱時代を乗り越えて現代に至るテムジン一筋の猫としては、 ぜんぜん気になりません。
対戦でのこの強さだったら逆にへこむのですが・・。

そんな強いテムジンでも、やっぱり「操作が出来る」だけでは辛いのがバーチャロンのバーチャロンたる由縁ですので、 やっぱり基本的なテクニックは必要です。
今はネットがあるので、ゲーセンで他人のプレイやお友達から教わんなくても、 一発で調べられるので便利ですね。いやはや、良い時代になったもんだわ。

とういうわけで、ドラマティックモードを楽しむための極々基本的なテクニックをご紹介します。
(というか、猫はフォースやりこんでないから、基本的なのしか教えられないんです(TT))

真旋回

フォースはオラタンと違い、ダッシュ攻撃中の旋回補正が大変弱く、 相手を正面に見据えてないとダッシュ攻撃が当たりません。
まぁ、これはこれで良いのですが、相手コンピュータがなかなか回避上手なので、 闇雲に撃っているだけではNormalだろうと当たりません。

というわけで、ダッシュ攻撃が当たるようになるテクニック、「真旋回」です。

名前が仰々しいのですが、シンプルなテクニックです。というかテクニックなのかしら?

  [操作方法]
    ダッシュ中に攻撃入力した後、相手の方向に向くように旋回入力。

これだけです。(^^; これだけなんですが、やるとやらないとでは雲泥の差ですので、 まずはマスターしましょう。
ちなみに旋回入力してから攻撃入力すると、ダッシュ近接に化けてしまうので 注意です。

また、ターボボタンを片方押しながら旋回入力すると 旋回速度が上がります。蛇足ですが、ターボボタンは攻撃入力後にしないと ダッシュキャンセルになってしまうので気を付けてください。

旋回保存

真旋回がテクニックとしてはちょっと地味だったのですが、 同じダッシュ攻撃の旋回補正に関しては、もっと強力な「旋回保存」というテクニックがあります。

オラタンのような感じでダッシュ中に振り向き攻撃をすると言えば、覚える気も起きようと言うもの。 ちゃっちゃと説明しますね。

  [操作方法]
    ダッシュ中に、まず相手の方に向かい旋回入力。
    → 旋回入力のまま直に(スティック ニュートラルに戻さず)ガード入力する。
    → この状態で攻撃入力。

旋回を入力したまま攻撃入力するとダッシュ近接に化けてしまうのですが、 こうすると旋回動作は保存されたまま近接に化けずにダッシュ攻撃が出せます。

ちなみにスティックでは、旋回入力から直に両スティックを内側に倒します。 旋回位置から直接グリンっと内側に入れるのがコツです。

なれれば簡単ですが、ちょっと覚えるまでに時間掛かるかな?ってテクニックです。

旋回保存(ターボ版)

旋回保存を覚えたら、もっと振り向けるターボ旋回の旋回保存をマスターしましょう。

  [操作方法]
    ダッシュする。このとき押したターボボタンは離さずに押しっぱなしにする。
    → ターボボタン押しっぱなしのまま、相手に向かい旋回入力
    → 旋回入力のまま直に(スティック ニュートラルに戻さず)ガード入力する。
    → この状態で攻撃入力。

ミソはダッシュする時に押したターボボタンを押しっぱなしにするということ。 一度離しちゃうと、ターボボタン=ダッシュキャンセルに成ってしまう為です。

ターボにすることでかなり旋回するようになります。お試しあれ。

回り込みターボ近接

旋回続きでは面白くないので、ここらで一発「ワザ」っぽいのを。 でも回り込み近接とまた「回るネタ」なのはご愛敬です。

回り込み近接のやり方については説明書を参照してください。 要は自機が相手に対して横向いていると相手に向かって「直進」して斬ろうととするので相手の周りを回ってしまうという動作です。

回り込み近接は普通の近接攻撃だけに発生するので、通常ターボ近接では回り込み出来ません。 出来ないはずの回り込みをさせてしまうのが、回り込みターボ近接です。

  [操作方法]
    ガード入力をする。
    →ガード入力をしたままターボボタンを押す。
    →どちらかのレバーを横に倒すと同時にトリガー入力

これでターボ攻撃で回り込みが出来ます。
やってみると楽しいワザのですし、ガードされてもターボ近接なので相手がすっ飛びますので、 ガードの堅いCPUには打って付けです。

が、出すのにもたついてたら駄目なわけで、操作を指に覚えさせるのが肝心です。

あとはこちらへ、参考サイトさん

とまあ、これだけ出来れば普通にクリアできるかなってところです。 他のテクニックなどは以下のサイトさんなどをご参考下さい。旋回保存なども 猫の説明より判りやすいので、よくわからなかったらソチラを見るのが良いと思います。 (これを説明放棄ともいう・・(^^; )
ではでは〜♪

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